30 jul 2008

Configuracion de router Cisco

CCNA 1

En esta entrada pondre comandos de configuracion de los router Cisco para no olvidarlos.
En el curso de ccna he aprendido bastante configuracion sobre los router cisco y aqui espero escribir gran parte de esta.

En primer lugar nombrare los estados de configuracio:

En caso de que pida alguna clave saldra algo como:
Password:


el primer estado es el de usuario (este no tiene privilegios de configuracion):
ROUTER>

para entrar al estado de usuario privilegiado tecleamos:

ROUTER>enable
ROUTER#
(este es el modo de usuario privilegiado)

Para cambiar la configuracion del router es necesario teclear:
ROUTER#configure terminal
ROUTER(config)#


Ahora comenzaremos con la configuracion basica:
ROUTER(config)#hostname R1 (este comando cambia el nombre del router a R1)
R1(config)#
R1(config)#enable password cisco (establecemos la password del modo privilegiado como cisco)

Configuraremos una interface serial:
R1#configure terminal
R1(config)#interfase serial 0/0/0 (especificcamos cual interfase serial)
R1(config-if)#ip address 192.168.1.1 255.255.255.0 (establecemos la ip y mascara)
R1(config-if)#clock rate 64000
R1(config-if)#no shutdown
(prendemos la interface)
R1(config-if)#exit(volver al modo config)
R1(config)#exit (volver al modo privilegiado)
R1#write (guardamos)

EN EL CASO DE UNA INTERFASE FASTETHERNET:
Router#
Router#configure terminal
Router(config)#interface fastEthernet 0/0
Router(config-if)#ip address 10.1.1.10 255.255.0.0
Router(config-if)#no shutdown
Router(config-if)#exit
Router(config)#exit
Route#write



Relacionar un nombre de host con una ip
Supongamos el siguiente caso


Nos ubicamos en el router Santiago (esto es despues de tener las interfaces configuradas).

Santiago#configure terminal
Enter configuration commands, one per line. End with CNTL/Z.
Santiago(config)#ip host London 192.168.1.1


Con esto podriamos aserle ping al host london
Santiago#ping London

Type escape sequence to abort.
Sending 5, 100-byte ICMP Echos to 192.168.1.1, timeout is 2 seconds:
!!!!!
Success rate is 100 percent (5/5), round-trip min/avg/max = 21/35/50 ms

Santiago#


Comandos Utiles:

Router#erase startup-config
(Borra la memoria del router NVRAM)
Router#show startup-config (Muestra la memoria guardada del router NVRAM)
Router#show running-config (Muestra la memoria del router RAM)
Router#reload (Reinicia el router)
Router#show version (muestra la version del sistema operativo del router)
Router#show flash: (muestra la capacidad y los nombres del sistema operativo)
Router#copy origen destino (copiar desde "origen" hasta "destino")
Router#show ip route (vizualiza tabla de rutas de la maquina)
(para eliminar un comando anteponemos no al comando)
ej: Router#no router rip


Romper password al router

En caso de que tengamos un router el cual tiene password y no la tenemos, podemos ingresar de la siguiente manera:

Al iniciar el router presionamos CTRL+PAUSA
El resultado deberia ser algo como esto, de esta manera entramos en el modo rommon del router.

Self decompressing the image :
#############
monitor: command "boot" aborted due to user interrupt
rommon 1 >

Luego escrivimos los siguientes comandos

rommon 1 > CONFREG 0X2142 (cambiamos el numero de registro de configuracion)
rommon 2 > RESET


--- System Configuration Dialog ---

Continue with configuration dialog? [yes/no]: NO


Press RETURN to get started!
Router>enable
Router#copy startup-config running-config


Luego le podemos cambiar la pass y la secret. de la siguiente manera ("xxx" pondremos nuestras password)

Router(config)#enable password xxx
Router(config)#enable secret xxx

volvemos el numero confreg a como estaba por defecto
Router(config)#config-register 0x2102

Y por ultimo guardamos
Router#write

Configuracion sistemas de enrutamiento

Rip
Router#configure terminal
Enter configuration commands, one per line. End with CNTL/Z.
Router(config)#router rip
Router(config-router)#network 192.168.1.1
(se le indican las redes directamente conectadas)

Rip Version 2
Router#configure terminal
Enter configuration commands, one per line. End with CNTL/Z.
Router(config)#router rip
Router(config-router)#version 2
Router(config-router)#network 192.168.1.1 (se le indican las redes directamente conectadas)

De a poco ire subiendo mas info cuando tenga tiempo
pero aqui ahi un manual que encontre

http://asignaturas.diatel.upm.es/rrss1/documentacion_archivos/LABORATORIO%20ACTUAL/manual_rapido_cisco.pdf

27 jul 2008

Juegos Portables (Halo)

Navegando por Internet encontré unos juegos potables para descargar y acá les dejo la pagina con los link de descarga para que lo vean ustedes mismos:

http://www.taringa.net/posts/juegos/1187701/juegos-portables-para-lan.html

En esta pagina podran encontrar juegos tales como Quake III, Halo, Counter Strike, Worms, y muchos mas.


Les recomiendo el juego Halo:
http://rapidshare.com/files/107337700/Dirtywarez.com_Portable_HaloCE.rar

Son excelentes juegos y lo bueno es que el Halo por ejemplo lo puedes jugar on-line (por Internet) y también por Lan sin ningún problema. Sin problemas de código serial y en una muy rápida instalación además son juegos muy livianos en memoria por algo se llaman portables para llevarlos a cualquier lugar.

Manual Lenguaje HTML

Las páginas que nos encontramos en Internet, las páginas web, están construidas en un lenguaje de etiquetas denominado lenguaje html.

En esta sección escribiré un pequeño manual de lenguaje html principalmente parte de los conceptos básicos de este.

Para ver los codigos de fuente de una pagina cualquiera presionamos el boton izquierdo del mouse y seleccionamos ver codigos de fuente:(la imagen es del Internet explorer, en otro navegador puede variar un poco) (clic en las imagenes para ver en grande).




El código de fuente, se escribe en un procesador de texto. Nosotros lo vamos a hacer con el Bloc de notas. Para abrir el Bloc de Notas, le damos a Inicio > Todos los programas > Accesorios > Bloc de notas. Se abrirá una ventana como ésta:




Bueno ahora comenzaremos la programacion:

Debes saber que las dos etiquetas fundamentales dentro de las cuales tiene que ir nuestro código fuente son html como etiqueta de apertura y /html como etiqueta de cierre. Después body, todo lo que será visible al visitar la página con el navegador, debe de estar entre las etiquetas body cuerpo, en inglés, como etiqueta de apertura y /body como etiqueta de cierre. Cada instruccion debe ir entre < >.



Ahora guardamos nustro documento con la extencion .html



Ahora podemos visualizar nuestra pagina con algun explorador
lo que seria algo asi:(haz clic para ver en grande).

23 jul 2008

Pagina Examenes de Cisco

Acá les dejo un enlace a una pagina que les puede ser de utilidad, en esta pagina encontraran los examenes de cisco CCNA del 1 al 4 on-line incluyendo los examenes finales, además los IOs de los routers cisco para descargar y muchas cosas mas que les pueden ser de utilidad. Les comento que esta pagina ha quedado agregada a la lista de paginas.

http://www.garciagaston.com.ar/

17 jul 2008

Ati para Linux y targetas geforce


ATI amplía el soporte de sus tarjetas gráficas en Linux

ati-linux.jpg

Ya el año pasado AMD y ATI demostraron su compromiso con el software libre y la comunidad Linux anunciando que liberarían los drivers de sus tarjetas gráficas al mismo tiempo que irían agregándole funcionalidades que actualmente solo poseen los drivers para Windows.

Pero hasta ahora esos drivers, ya sea libres o propietarios, aparecían mucho después del lanzamiento de un nuevo producto, siendo 6 y 7 meses esperas normales. Pero eso cambiará desde ahora porque con la nueva línea HD4000 ATI pondrá a el driver para Linux al mismo tiempo que lo hace para Windows y dentro del paquete de la tarjeta gráfica, cosa que Nvidia no está haciendo. Además ATI comenzó a alentar, ya que no es obligación, a que los fabricantes de tarjetas gráficas agreguen a Tux (La mascota de Linux) como forma de reconocer que la tarjeta tiene soporte bajo Linux.

El siguiente paso de esta incursión de AMD/ATI en el software libre y Linux será ir agregando las funcionalidades de más alta gama que soportan los drivers de Windows. Una de ellas es CrossFireX, para crear sistemas multi GPU.





Las tarjetas gráficas NVIDIA Quadro FX 3500 de PNY Technologies constituyen la solución gráfica profesional de gama alta líder del mercado para aplicaciones intensivas de CAD, DCC y visualización.
Al disparar el rendimiento, las funcionalidades y la calidad de las aplicaciones, NVIDIA Quadro FX 3500 de PNY ofrece nuevos niveles de interactividad para ingenieros y diseñadores, lo que ayuda a acortar los ciclos de producción y a acelerar la comercialización de los productos. Optimizada para conseguir un rendimiento y una calidad extraordinarios, NVIDIA Quadro FX 3500 de PNY ofrece un ancho de memoria de 42,2 GX/s y una interfaz de 256 bits con soporte para 256 MB de memoria ultrarrápida GDDR3. Equipada con dos conectores DVI dual-link, la NVIDIA Quadro FX 3500 de PNY ofrece la mejor calidad de imagen del mercado con resoluciones de hasta 3840 x 2400.
El mayor rendimiento en aplicaciones para estaciones de trabajo
Su arquitectura de última generación duplica la velocidad de renderizado de la geometría y las tasas de relleno para proporcionar el mayor rendimiento existente para entornos CAD, DCC y aplicaciones de visualización.
Precisión de color incomparable
Su canal de gráficos de 128 bits de precisión permite sofisticados cálculos matemáticos que logran mantener una alta precisión y generan una calidad visual incomparable. Precisión IEEE de coma flotante de 32 bits por componente de color (RGBA) que ofrece millones de variaciones de color con el rango dinámico más amplio.
Programabilidad de píxeles y vértices de última generación
Las GPUs NVIDIA Quadro FX son capaces de procesar programas de vértices de longitud ilimitada y ejecutar programas de control de flujo dinámico, eliminando las limitaciones de complejidad y estructura que tenían los sombreados anteriores. Totalmente compatibles con Vertex y Shader Model 3.0, las GPUs NVIDIA Quadro FX generan sofisticados efectos hasta ahora inimaginables en sistemas gráficos en tiempo real.
Precisión incomparable en el nivel de subpíxel
La precisión de 12 bits en el nivel de subpíxel proporciona una gran exactitud en la geometría que acaba con numerosos defectos visuales como brillos, grietas y otros errores de rasterización
Lectura y almacenamiento de píxeles acelerados por hardware
Más de 2,4 GB/s de velocidad en la lectura y almacenamiento de píxeles proporcionan un máximo rendimiento en la comunicación de datos con el sistema principal, 10 veces más rendimiento que los sistemas gráficos de generaciones anteriores
Antialiasing en pantalla completa con cuadrícula rotada (RG FSAA)
El algoritmo de FSAA con cuadrícula rotada introduce un nivel muy superior de sofisticación en los patrones de muestreo que mejora considerablemente la precisión del color y la calidad visual de los bordes y líneas, con lo que desaparece el efecto dentado de las imágenes sin perder rendimiento.
Tecnología HPDR (High Precision Dynamic Range Imaging)
Establece un nuevo estándar de nitidez y calidad de las imágenes gracias al incremento de la capacidad de cálculo en coma flotante para operaciones de sombreado, filtrado, texturizado y mezcla. Proporciona una calidad sin precedentes de las imágenes renderizadas para el procesamiento de efectos visuales
Tecnología NVIDIA PureVideo
Es una combinación de software y procesadores de vídeo de alta definición que proporciona una excepcional calidad y fluidez de imágenes, color de alta precisión y ampliación/reducción de imágenes adaptada a cualquier formato de pantalla, en definición estándar o alta definición. Entre sus funciones se incluyen escalado de imagen de alta calidad, desentrelazado espaciotemporal, telecine inverso y excelente reproducción de DVD en alta definición
Conectores duales Dual-Link para pantallas digitales
Dos transmisores TMDS dual-link permiten conectar pantallas de altísima resolución (hasta 3840 x 2400 a 24 Hz en cada pantalla) para obtener una impresionante calidad visual que se traduce en imágenes de enorme realismo.
Tecnología NVIDIA SLI
La tecnología NVIDIA SLI permite el desarrollo de gráficos escalables y dinámicos, mejora la calidad de la imagen y amplia el estado real de la pantalla.
Arquitectura NVIDIA Quadro FX 3500 de PNY
- Precisión de color de 128 bits
- Instrucciones para fragmentos ilimitadas
- Instrucciones para vértices ilimitadas
- Soporte de textura volumétrica 3D
- Single-system powerwall.
- Motor de renderizado de 12 píxeles por ciclo de reloj
- Antialiasing de puntos y líneas acelerado por hardware
- Planos superpuestos OpenGL por hardware
- Iluminación bilateral acelerada por hardware
- Planos de recorte acelerados por hardware
- Selección de objetos ocultos de 3ª generación
- 16 texturas por píxel en programas de fragmentos
- Funcionalidad de recorte del identificador de ventana
- Punteado de líneas acelerado por hardware
Arquitectura de sombreado
- GPU totalmente programable (clase OpenGL 2.0/DirectX 9.0C)
- Programas de fragmentos largos (instrucciones ilimitadas)
- Programas de vértices largos (instrucciones ilimitadas)
- Bucles y subrutinas (hasta 256 bucles por programa de vértices)
- Control de flujo dinámico
- Ejecución condicional
Lenguajes de sombreado de alto nivel
- Compilador optimizado para Cg y Microsoft HLSL
- Admite OpenGL 2.0 y DirectX 9.0C
- Compilador de código abierto
Antialiasing de alta resolución
- Precisión en el nivel de subpíxel de 12 bits que mejora la calidad del antialiasing
- Antialiasing en pantalla completa con cuadrícula rotada (RG FSAA)
- FSAA de 8x reduce drásticamente los artefactos del aliasing o "escalones" con resoluciones de hasta 1920 x 1200
Compatible con la resolución de pantalla
- Dos salidas DVI dual-link para dos pantallas digitales con resoluciones de hasta 3840 x 2400 a 24Hz
- Dos módulos DAC integrados de 400 MHz para proporcionar una resolución de imagen analógica de hasta 2048 x 1536 a 75 Hz
Arquitectura nView de NVIDIA
- Gestión avanzada de aplicaciones y sistemas multipantalla integrada a la perfección en Microsoft Windows
Dimensiones físicas, consumo y ventilación
- Dimensiones físicas: Factor de forma ATX, 4,38 x 8,0 pulgadas
- Consumo: 80 W
- Requiere alimentación auxiliar (cable conector incluido)
- Gestión térmica: Disipador de calor activo
Memory
Memory Size 256MB
Memory Interface 256-bit
Memory Type GDDR3
3D API
DirectX DirectX 9
OpenGL OpenGL 2.0
Ports
DVI 2
VIVO No
Other Ports Stereo 3D Port
El paquete incluye
- Tarjeta gráfica NVIDIA Quadro FX 3500 de PNY
- Dos adaptadores de DVI-I a VGA
- Cable conector de alimentación auxiliar
- Controladores para Windows XP y 2000
- Guía de instalación detallada
- Guía de instalación rápida
- Utilidades Quadro en CD-ROM (MAXtreme™, POWERdraft™)
Sistemas operativos compatibles
- Microsoft® Windows® XP (64 bits y 32 bits)
- Microsoft Windows 2000 (32 bits)
- Soporte completo OpenGL en Linux con NVIDIA y extensiones ARB (64 bits y 32 bits)
- AMD64, Intel EM64T
Configuración mínima del sistema
- PC compatible con Intel Pentium® 4/Xeon® o procesador de tipo AMD Opteron® o superior
- Ranura PCI Express libre de 16 canales
- Microsoft Windows XP, 2000 o Linux
- 256 MB de memoria de sistema
- 50 MB de espacio de disco disponible para una instalación completa
- Unidad de CD-ROM o DVD-ROM
- Monitor compatible VGA o DVI-I
- Fuente de alimentación de 350 W (se necesitan 450 W para SLI)

16 jul 2008

Unreal Championship 2: The Liandri Conflict


-->Unreal Championship 2 consigue lo que ya creíamos que era imposible: que un juego de disparos nos sorprendiera. Descubre la jugabilidad que encierra la última creación de una de las compañís que mejor ha conectado con los amantes de la acción más desenfrenada.
Nota
MeriStation
8.5
Muy Bueno


Unreal Championship fue uno de los primeros juegos de Xbox en ser compatible con Xbox Live. Tanto es así, que cuando el título de Epic Games fue lanzado en España el servicio online de Microsoft todavía no había sido puesto en funcionamiento en el mercado español. Ahora, con Xbox Live a toda máquina, y con millones de jugadores en todo el mundo echándose partidas a todo tipo de títulos potenciados por el servicio online, la capacidad multijugador a través de Internet de la máquina de Microsoft justifica más que nunca el lanzamiento de juegos que se basen en la experiencia multiplayer.


Unreal Championship 2, es uno de ellos. Una de las series más importantes del panorama de juegos de disparos en primera persona para ordenador que ha hecho ya sus pinitos en consola con una saga específica para Xbox. Pero lejos de contentarse con ofrecer una experiencia monojugador con bots de relleno, The Liandri Conflict constituye una opción a tener en cuenta por aquellos amantes de la acción que todavía no se hayan apuntado a Xbox Live. Si es que queda alguno... Pero no adelantemos acontecimientos.
g r á f i c o sUno de los puntos más destacados de los visuales de Unreal Championship 2: The Liandri Conflict es, sin duda, el diseño de los escenarios. Empezando por las texturas, repletas de Bump Mapping y provistas de una gran definición, todo ha sido recreado con una voluntad de mostrar el carácter épico y la fusión entre culturas, tanto históricas como de ficción - alienígenas, facciones, etc. Así, los escenarios combinarán temáticas industriales con parajes naturales, esculturas gigantes, construcciones religiosas abandonadas... Un gran trabajo.
En cuanto a los personajes, éstos están repletos de detalles, desde su mismo cuerpo hasta las vestimentas que portarán. Detalles como los complementos de los guerreros - cascos, brazaletes, etc. -, los diferentes estilos de ropa - temáticos culturales, tribales, armaduras, etc.-, el diseño de las armas - una auténtica gozada que rinde tributo a todo lo visto en los anteriores Unreal - etc.
Desarrollos insosteniblesPero, por desgracia, tanto nivel de detalle provoca que cuando empiecen los fuegos artificiales, lleguemos a partes abiertas de los escenarios, aparezcan más personajes de la cuenta, etc. el motor del juego se colapse, provocando la más que desagradable presencia de ralentizaciones. La causa parece encontrarse en el gran nivel de detalle con el que se han recreado las fases, un nivel que parece sobrecargar el, por otra parte, espectacular motor gráfico.







Decir también que habrá dos tipos de escenas cinemáticas, unas realizadas con el mismo motor del juego y otras que serán secuencias generadas por ordenador. Como es lógico, la calidad de las segundas es muy superior a la de las primeras, aunque éstas tampoco desentonan gracias al más que vistoso motor gráfico del que hace correr este Unreal Championship 2.
s o n i d o El doblaje está totalmente en inglés, por lo menos la versián que Virgin, la compañía que se encarga de distribuirlo en España, nos ha hecho llegar. A pesar de que no podemos dejar de condenar el hecho de que no haya sido localizado al castellano ni las voces ni los textos, lo cierto es que el trabajo de los actores contratados para poner sus voces a los personajes de Unreal Championship 2 es muy meritorio. Las explosiones y disparos también han sido muy cuidados, y combinados con la música, muy épica, consigue ambientar a la perfección la experiencia de combate futurista que la última producción de Epic Games plantea.


j u g a b i l i d a dEntre MisilesUC2 presenta posibilidades monojugador que, gracias a las escenas cinemáticas y a las historias que vinculan a los diferentes personajes, consiguen ofrecer un modo lo suficientemente atractivo como para los que no tengan intencián de suscribirse a Xbox Live puedan llegar a interesarse por este juego.
Sorprende que un juego de este tipo se haya preocupado de ofrecer un marco argumental consistente. Al más puro estilo Starship Troopers, habrá avances informativos en los que Malcom, estrella del Universo Unreal, ofrecerá sus análisis técnicos presentando a los combatientes y relatando sus progresos. Aprovecharemos para comentar que cada uno de los personajes tendrá una personalidad muy definida, y habrá incluso complots y motivaciones que posibilitarán vendettas y malos rollos entre ellos...


La trabajada historia permite que la experiencia monojugador no tenga ese regusto de "excusa" para justificar la compra del juego a los jugadores que no dispongan de Xbox Live. Los desafíos en sí se reducirán básicamente a enfrentarse a un número mayor o menor de adversarios y alcanzar la victoria a base de puntuar más frags que ellos, pero el marco en el que se presentarán los revestirá de cierto interés. Dichos frags normalmente se conseguirán a base de muescas en vuestras armas, pero no serán las únicas. Un ejemplo de objetivos secundarios será el acabar con personajes en teorí secundarios que pululen por los escenarios, recoger esferas de energía y depositarlas en receptáculos situados en otros lugares, etc. También habrá pantallas en las que incluso recibiréis soporte de uno o más guerreros, pasando el combate a ser por equipos, ya sea Team Deathmatch (todos contra todos por equipos), Capture the Flag (Capturar la Bandera), etc.


Cuando hablamos de bots o de personajes que os ayudarán en el campo de batalla es obligatorio hacerlo de la Inteligencia Artificial implementada. Hay que decir que incluso en los niveles más bajos de dificultad supondrán un reto a los jugadores menos habilidosos. Los guerreros a los que os enfrentéis actuarán en el campo de batalla de la forma que se suponga que un personaje con sus motivaciones, características de combate y espíritu debe hacerlo, siempre teniendo en cuenta qué nivel de dificultad está activo. Así, algunos de ellos preferirán atacar a distancia, buscando mantenerse alejados de cualquier amenaza, mientras que otros intentarán no dejaros respirar y acabar con vosotros a base de golpes
Disparando y talUnreal Championship 2: The Liandri Conflict es una experiencia jugable que los que pensaban que los juegos de disparos en primera persona eran todos iguales seguro que sabrán apreciar. Las posibilidades que ofrece el control de la creacián de Epic Games, combinado con la perspectiva en tercera persona, las armas para el combate cuerpo a cuerpo, los power ups a recoger por los escenarios y los poderes únicos de cada personaje, le proporcionan una gran profundidad a la otrora "simple" tarea de ir cazando frags por los escenarios. Ahora, salvando las diferencias, parece un sistema de juego extraído directamente de las escenas de accián de un título de aventuras.
Antes de comenzar cada fase podréis seleccionar un arma de cada tipo, cada una de las cuales tendrá sus pros y sus contras. Dependiendo de lo avanzado que estéis en el juego el número de armas y su variedad será mayor. Así podréis ajustar el armamento que vuestro personaje podrá portar a vuestro estilo de juego: francotirador, a-saco-paco-man, etc. También el luchador que controléis será muy importante, porque cada uno de ellos tendrá sus propias características únicas y poderes especiales, que podréis activar tras seleccionarlos en tiempo real durante los mismos combates. Dichos poderes únicamente podrán ser activados cuando recojáis los correspondientes ítems y recarguéis la barra de adrenalina. El espíritu de "Sólo para Xbox" ha posibilitado que la gente de Epic Games haya implementado un control muy consolero que incluye saltos dobles, recolección de ítems continua, etc. y que más que solicitar exige al jugador que éste se conozca la distribución de los niveles.
Mortal KombatLa serie Unreal siempre ha tenido una vena muy de juego de lucha, en el sentido de los combos, rachas mortales y demás estados provocados por recolectar frags rápidamente a costa de enviar al más allá a vuestros adversarios. Pero ahora, gracias al acuerdo con Midway, ésto ha ido un paso más allá. Procedentes directamente de Mortal Kombat, se han implementado Fatalities mediante los cuáles podréis acabar con las aspiraciones de los guerreros que se os pongan delante, previa pulsación de la secuencia de botones correspondiente, secuencia que aparecerá en pantalla cuando sea posible la ejecucián del movimiento ejecutor. Además, al más puro estilo cameo de Soul Calibur 2, la serie creada por Ed Boon ha "cedido" a uno de sus personajes más carismáticos, Raiden...
c o n c l u s i ó nEpic Games ha vuelto a conseguir lo que ya hizo con Unreal Tournament: ofrecer una nueva visión de los juegos de disparos en primera persona. Y es que ni tan siquiera se Las múltiples posibilidades del control de este juego hacen que más de uno se replantee si realmente está tan harto como creía de los shooters. Unreal Championship 2: The Liandri Conflict es el ideal de juego de PC que ha sabido transformarse en un gran título de consola respetando a sus orígenes y ofreciendo una experiencia muy interesante... Si te gustó Unreal Tournament, prepárate a descubrir a este UC2.
l o m e j o r
Diseñado para jugar en consola.
Las numerosas posibilidades de control que ofrece.
Lo útil que resulta la vista en tercera persona.
La experiencia monojugador.
La evolución de Unreal Tournament.
l o p e o r
Las ralentizaciones.
El combate cuerpo a cuerpo es algo caótico.

Texto extraido desde Meristation

15 jul 2008

Nuevo Wolfenstein

Primeros detalles del nuevo Wolfenstein
En Raven destacan el potencial de su multijugador.









Como ya anunciamos hace unos meses id Software y Raven Software están trabajando en una nueva entrega de la saga de shooters Wolfenstein, y las dos compañías han hecho pública esta mañana una nota de prensa con los primeros detalles sobre el título. El videojuego seguirá la historia del agente BJ Blazkowicz en su lucha contra lo desconocido, en un argumento que como es costumbre en la saga mezclará el universo nazi de la Segunda Guerra Mundial con abundantes elementos paranormales. Blazkowicz se unirá a la resistencia empleando armas convencionales, y otras no tanto, para hacer frente a un ejército alemán que ha extraído del averno temibles poderes con los que pretende someter a la humanidad. El juego contará con un interesante multijugador que se basará en equipos, y en un sistema de clases que sus creadores confían en que sea muy atractivo. El título llegará en un momento todavía por determinar para Pc, PlayStation 3 y Xbox 360.

Empire: Total War llegará en febrero de 2009
SEGA y Creative Assembly desvelan sus planes para uno de sus títulos más esperados.









Fue en la Games Convention de Leipzig del pasado año cuando anunciamos por vez primera Empire: Total War, el nuevo título de las series con el que los chicos de Creative Assembly pretenden dar una nueva estocada maestra al género de la estrategia en tiempo real. En el día de hoy hemos podido saber que SEGA planea lanzar el esperado videojuego de estrategia exclusivo de Pc el día 6 de febrero del próximo año 2009; título que han definido como “el más grande y mejor videojuego de Total War”.

6 jul 2008

Cisco Examenes, Libros y mas...







...bueno este es mi primer aporte como parte del grupo de este blog, y por lo mismo quiero
contribuir en facilitar el trabajo a todos aquellos que cursan carreras relacionadas con las redes y las telecomunicaciones...aqui podran encontrar todo el material relacionado con la academia cisco, (pruebas cisco, laboratorios, material online, pdf, y mas...)

ya no tendras que buscar, buscar y buscar en sitios donde lo unico que hacen es tramitar y al final lo unico que cosnsigues es llenar tu pc con spam, te ahorraras ese tipico mensaje que dice:

1)AQUI encontraras todo relacionado con el IT ESSENTIAL I, libros en pdf, laboratorios, el mismo material on-line de cisco pero sin necesidad de estar conectado a internet y las pruebas de todos los modulos de cisco incluido el examen final.


http://www.megaupload.com/?d=YRS9AMTJ


2)AQUI encontraras todo relacionado con el IT ESSENTIAL II, las pruebas de todos los modulos de cisco incluido el examen final.



http://www.megaupload.com/?d=94DT70IU


3)AQUI encontraras todo relacionado con PANDUIT, libros en pdf, laboratorios, el mismo material on-line de cisco pero sin necesidad de estar conectado a internet, codigo de colores de cableado, videos flash de cable utp y fibra optica y las pruebas de todos los modulos de cisco incluido el examen final.

http://www.megaupload.com/?d=LHGH178K




4))AQUI encontraras todo relacionado con CCNA I - II - III - IV, libros en pdf y las pruebas de todos los modulos de cisco incluido los examen finales.


http://www.megaupload.com/?d=74QOCM81


>>>Aqui les dejo un aporte extra donde podrán descargar el programa "packet tracer" de cisco, que sirve para crear y configurar tus propias redes emuladas, donde podrás aprender y practicar.


http://www.megaupload.com/?d=P8U3MBOU

los archivos estan comprimidos en .rar y estan sin pass...ojala les sea de gran ayuda!!!


3 jul 2008

Servicios de Red (CentOS)


Servicios

APACHE

Demonio: httpd

Archivos de configuracion:
httpd.conf /etc/httpd/conf/httpd.conf
index.html /var/www/html/index.html

protocolos: El servidor y el cliente web se comunican gracias al protocolo HTTP (Hypertext Transfer Protocol ) Nosotros estamos en la version 1.1 de este protocolo, hablamos entonces de HTTP 1.1

caractericticas: apache es un servidor web que se puede subir a la red

FTP (TFTP)

Demonios: xinetd

Archivos de configuracion:
tftp /etc/xinetd.d/tftp

Protocolos y Caractericticas:
FTP (File Transfer Protocol) es un protocolo de transferencia de archivos entre sistemas conectados a una red TCP basado en la arquitectura cliente-servidor, de manera que desde un equipo cliente nos podemos conectar a un servidor para descargar archivos desde él o para enviarle nuestros propios archivos independientemente del sistema operativo utilizado en cada equipo.

DHCP

Demonio: dhcpd


Archivos de configuracion:

dhcpd.conf /etc/sysconfig/dhcpd

protocolo: Es un protocolo que permite a dispositivos individuales en una red de direcciones IP obtener su propia información de configuración de red (dirección IP; máscara de sub-red, puerta de enlace, etc.)

Existen tres métodos de asignación en el protocolo DHCP:
• Asignación manual: La asignación utiliza una tabla con direcciones MAC (acrónimo de Media Access Control Address, que se traduce como dirección de Control de Acceso al Medio). Sólo los anfitriones con una dirección MAC definida en dicha tabla recibirá el IP asignada en la misma tabla. Ésto se hace a través de los parámetros hardware ethernet y fixed-address.
• Asignación automática: Una dirección de IP disponible dentro de un rango determinado se asigna permanentemente al anfitrión que la requiera.
• Asignación dinámica: Se determina arbitrariamente un rango de direcciones IP y cada anfitrión conectado a la red está configurada para solicitar su dirección IP al servidor cuando se inicia el dispositivo de red, utilizando un intervalo de tiempo controlable (parámetros default-lease-time y max-lease-time) de modo que las direcciones IP no son permanentes y se reutilizan de forma dinámica.

Característica : Su propósito principal es hacer más fáciles de administrar las redes grandes.


SSH

Demonio: sshd

Archivos de configuracion:
/etc/ssh/sshd_config,

Configuración del servidor SSH
El demonio sshd lee información del archivo de configuración /etc/ssh/sshd_config,
éste archivo contiene pares de valores opción-valor por cada línea, las líneas que
comienzan con “#” son comentarios.
Apenas se instala el servidor viene con algunas opciones seteadas por defecto, sin
embargo, todas las posibles opciones están descritas en el archivo manual de
sshd_config, para poder verlo bastará ejecutar:
$man sshd_config

Protocolo: (Secure SHell) es el nombre de un protocolo y del programa que lo implementa, y sir ve para acceder a máquinas remotas a través de una red.

Característica : Permite manejar por completo el ordenador mediante un intérprete de comandos, y también puede redirigir el tráfico de X para poder ejecutar programas gráficos si tenemos un Servidor X arrancado.
Además de la conexión a otras máquinas, SSH nos permite copiar datos de forma
segura (tanto ficheros sueltos como simular sesiones FTP cifradas), gestionar
claves RSA para no escribir claves al conectar a las máquinas y pasar los datos de
cualquier otra aplicación por un canal seguro tunelizado mediante SSH.
SSH trabaja de forma similar a como se hace con telnet

. La diferencia principal es
que SSH usa técnicas de cifrado que hacen que la información que viaja por el
medio de comunicación vaya de manera no legible y ninguna tercera persona pueda descubrir el usuario y contraseña de la conexión ni lo que se escribe durante toda la sesión; aunque es posible atacar este tipo de sistemas por medio de ataques de REPLAY y manipular así la información entre destinos




NIS

Demonios: yppasswdd ypxfrd ypserv


Archivos de Configuración:

Un servidor NIS esta compuesto de varias aplicaciones. Ellas incluyen las siguientes:

/usr/sbin/r.yppasswdd — También llamado el servicio yppasswdd, este demonio permite a los usuarios cambiar sus contraseñas NIS.

/usr/sbin/r.ypxfrd — También llamado ypxfrd, es el demonio responsable de las transferencias de mapas NIS sobre la red.

/usr/sbin/yppush — Esta aplicación propaga las bases de datos NIS modificadas a múltiples servidores NIS.

/usr/sbin/ypserv — Este es el demonio del servidor NIS.

Protocolos y Caractericticas:

NIS viene de Network Information Service, o servicio de información de redes. Es un servicio RPC llamado ypserv el cual es usado en conjunto con portmap y otros servicios relacionados, para distribuir mapas de nombres de usuarios, contraseñas y otra información confidencial a cualquier computador que se encuentre dentro de su dominio.




TELNET

Demonio: xinetd

Archivos de Configuración:

xinetd.conf /etc/xinet.d/telnet

Protocolo: su protocolo de transmisión (TCP ó UDP),

Caracteristicas: Xinetd es el servidor de los servidores, es decir, un servidor "Padre" que se encarga de dar servicio a otros servidores que hayan instalados dependiendo de si hay peticiones o no.

Nergal